Concept dell'esposizione

Il visitatore dovrà essere coinvolto nella visione dell’artista. Il suo coinvolgimento deve, pertanto, essere un processo graduale, che parta da alcuni elementi comuni per poi creare straniamento finale, ma anche consapevolezza individuale.

Una percentuale di visitatori alla mostra conoscerà Mendeni come artista e, tralasciando alcuni punti della sua visione, troverà una certa familiarità con gli oggetti della sua arte: i videogiochi. I visitatori che non conoscono l’artista saranno, comunque, attratti dai videogame, tanto quanto i primi.

L’idea, dunque, è quella di partire dalla serie Sim City, in cui il videogioco è creazione di mondi digitali: il visitatore vedrà il gioco concretizzarsi e si proietterà in questo mondo irreale grazie allo strumento reale.

Proposta di ordine: le opere grafiche verranno allestite sulle pareti della parte sinistra e di fondo dello spazio espositivo (l’allestimento seguirà le linee di costruzione dell’edificio come è possibile osservare dal modello inserito di seguito); i colori e il materiale di costruzione del hangar riproporranno la trama e la varietà cromatica del cemento, materiale importante nella produzione artistica di Mendeni.

1) Sim City

  • Sim City 011, 013, 019, 020 (la città è ancora parte di una dimensione staccata dalla realtà. La policromia tinge la città di SimCity di sfumature ancora distanti dalla vita reale).

  • Sim city 021.

  • Sim City 08, 09: la città si stratifica e perde colore. Cromaticamente si unisce al materiale (grigio del cemento) e all’idea di città reale (progetti di architettura urbanistica). Il cemento da finalmente corpo all’oggetto.

2) Game Over

  • Game over: il verde scrostato rappresenta la disintegrazione del confine reale/irreale.

  • Game over 01.

  • Game over 02: la lastra in solo cemento suggerisce che la disintegrazione è reale. Reale e irreale si uniscono.

3) Avatar data 05 b, 3d

I due mondi hanno ormai un punto di contatto, quindi condivisione: gli umanoidi e avatar sono giustapposti in una dimensione comune

Video/installazioni, di seguito:

  • Evolution life02

  • FOV02

  •  r lightTweakSunlight_drone

Non solo è un video realizzato con un software per lo sviluppo dei videogame, ma è la testimonianza che reale e irreale interagiscono già nella nostra vita: un esempio, ma anche un allarme forte, viene dalla guerra in Afghanistan, per la quale l’esercito americano opera interagendo con controller che assomigliano, nelle funzioni, ai joystick dei videogame. Dove finisce il limite tra guerra reale e simulazione? Una domanda insoluta, ma un’unica soluzione: morte. Il sole e l’acqua sono due poli vitali entro i quali interagisce un’ombra sonora che priva di vita.

Si potrebbe, quindi, allestire una “scatola nera”, vale a dire un cubo nella parte terminale della mostra in cui proiettare il video (abbiamo pensato anche alla possibilità di proiettare tutti i video prodotti dall’artista uno di seguito all’altro all’interno della struttura; inoltre, come i pannelli espositivi, anche l’architettura riprenderà, sia tramite i colori sia attraverso la geometria delle forme, le costruzioni e i materiali riproposti dalle prime opere dell’artista) oppure pensare ad un’installazione video che occupi tutta a parete in altezza e lunghezza (meno costosa rispetto alla prima idea). La prima proposta è consigliabile per più ragioni:

  • Luce: proprio per via del soggetto, il video deve essere proiettato in un luogo lontano da fonti luminose; Da considerare che sul ballatoio del Cubo corre una fila di finestre lungo tutto il perimetro.

  • Suono: per far comprendere al meglio i suoi della guerra si necessita di un luogo chiuso. Il cubo farebbe rimbombare il suono, rendendo bassa la sua identificazione.

  • Concept: dal punto di vista concettuale, il video rappresenterebbe la necessaria fine del percorso espositivo.

  • Altri video: si potrebbero proiettare altri video lungo l’esposizione, senza che essi intacchino la proiezione dell’ultimo.